Czy programowanie to zajęcie tylko dla zawodowych informatyków?
NIE, nic bardziej mylnego. W naszej szkole, w tym roku, w dwóch klasach Ib i IVb prowadzona jest innowacja pedagogiczna „Programuję więc jestem”.
Jej autorami są nasi nauczyciele informatyki: Małgorzata Pierzchała, Artur Szczotka i Tomasz Rzeszowski, wsparci panią Agnieszką Lesiak nauczycielem nauczania zintegrowanego, słynącą z zamiłowania do rozwiązywania matematyczno – logicznych problemów.
Cały współczesny świat przenikają technologie informacyjne, a użytkowanie komputera należy już do rzeczy codziennych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną. Prowadzona innowacja będzie pokazywała uczniom, że przy pracy z komputerem oprócz myszki i klawiatury potrzebne jest samodzielne działanie, a każda lekcja informatyki będzie nowym problemem do rozwiązania i okazją do poznania wielu ciekawych rzeczy. Innowacyjnością będzie poznanie programowania, które stanie się już podstawą w działaniu do w dalszej edukacji w każdej dziedzinie, a w szczególności w informatyce.
Na lekcjach informatyki w klasach pierwszej i czwartej, poza realizacją obowiązującej podstawy programowej, głównym celem będzie zapoznanie uczniów z podstawami dotyczącymi programowania.
Przyjazne dla dzieci środowiska programowania: Scratch, Baltie, Logo - wprowadzą je w ten w świat.Programy te stworzono jako narzędzie edukacyjne do uczenia dzieci i młodzieży podstaw programowania. Pokazują również różnorodne środowiska programistyczne.
Tworzone grafiki, animacje i gry w tych programach, mogą z powodzeniem uzupełnić wiedzę i umiejętności związane ze znanymi i lubianymi przez dzieci programami: Paint, PowerPoint, Word (podstawa programowa w szkole podstawowej). Programując prace uczniowie będą ponad to realizowali pozostałe cele obowiązującej podstawy programowej np.: bezpieczeństwo w sieci, prawo autorskie, ergonomia pracy. Dodatkowym celem tej innowacji będzie poznanie podstawowych poleceń w języku angielskim obecnych we wszystkich środowiskach programistycznych. Dzieci w szkole podstawowej jeszcze wolą się bawić, niż uczyć logicznego myślenia, platformy Scratch, Baltie, Logo pozwolą im na jedno i drugie w bardzo prosty i ciekawy dla nich sposób. Uczniowie potraktują zapewne programowanie, robienie pierwszych, prostych animacji jak zabawę, a przy tym nauczą się programować, współpracować w grupie, logicznie i kreatywnie myśleć, rozwiązując problemy. Innowacja pozwoli uczniom poznać podstawowe polecenia programistyczne w języku angielskim.


Już niedługo pierwsze efekty naszej pracy.

Czy programowanie to zajęcie tylko dla zawodowych informatyków?
NIE, nic bardziej mylnego. W naszej szkole, w tym roku, w dwóch klasach Ib i IVb prowadzona jest innowacja pedagogiczna „Programuję więc jestem”.
Jej autorami są nasi nauczyciele informatyki: Małgorzata Pierzchała, Artur Szczotka i Tomasz Rzeszowski, wsparci panią Agnieszką Lesiak nauczycielem nauczania zintegrowanego, słynącą z zamiłowania do rozwiązywania matematyczno – logicznych problemów.
Cały współczesny świat przenikają technologie informacyjne, a użytkowanie komputera należy już do rzeczy codziennych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną. Prowadzona innowacja będzie pokazywała uczniom, że przy pracy z komputerem oprócz myszki i klawiatury potrzebne jest samodzielne działanie, a każda lekcja informatyki będzie nowym problemem do rozwiązania i okazją do poznania wielu ciekawych rzeczy. Innowacyjnością będzie poznanie programowania, które stanie się już podstawą w działaniu do w dalszej edukacji w każdej dziedzinie, a w szczególności w informatyce.
Na lekcjach informatyki w klasach pierwszej i czwartej, poza realizacją obowiązującej podstawy programowej, głównym celem będzie zapoznanie uczniów z podstawami dotyczącymi programowania.
Przyjazne dla dzieci środowiska programowania: Scratch, Baltie, Logo - wprowadzą je w ten w świat.Programy te stworzono jako narzędzie edukacyjne do uczenia dzieci i młodzieży podstaw programowania. Pokazują również różnorodne środowiska programistyczne.
Tworzone grafiki, animacje i gry w tych programach, mogą z powodzeniem uzupełnić wiedzę i umiejętności związane ze znanymi i lubianymi przez dzieci programami: Paint, PowerPoint, Word (podstawa programowa w szkole podstawowej). Programując prace uczniowie będą ponad to realizowali pozostałe cele obowiązującej podstawy programowej np.: bezpieczeństwo w sieci, prawo autorskie, ergonomia pracy. Dodatkowym celem tej innowacji będzie poznanie podstawowych poleceń w języku angielskim obecnych we wszystkich środowiskach programistycznych. Dzieci w szkole podstawowej jeszcze wolą się bawić, niż uczyć logicznego myślenia, platformy Scratch, Baltie, Logo pozwolą im na jedno i drugie w bardzo prosty i ciekawy dla nich sposób. Uczniowie potraktują zapewne programowanie, robienie pierwszych, prostych animacji jak zabawę, a przy tym nauczą się programować, współpracować w grupie, logicznie i kreatywnie myśleć, rozwiązując problemy. Innowacja pozwoli uczniom poznać podstawowe polecenia programistyczne w języku angielskim.


Już niedługo pierwsze efekty naszej pracy.

Cele szczegółowe


Uczeń:

1Zna znaczenie programowania we współczesnym świecie.

2Zna znaczenie myślenia, polegającego na wykorzystywaniu komputera do rozwiązywania problemów w różnych dziedzinach życia i nauki (tzw. myślenie komputacyjne).

3Przygotuje się, poprzez zabawę i stawianie pierwszych kroków w dziedzinie programowania, do formalnej nauki języków programowania w następnych etapach edukacji.

4Chętnie i zgodnie współpracuje z nauczycielem i respektuje jego polecenia.

5Współdziała w realizacji projektów.

6Samodzielnie i wytrwale poszukuje rozwiązań.

7Dąży do osiągnięcia zamierzonego celu.

8Ma poczucie odpowiedzialności za własną pracę.

9Chętny do pomocy innym.

10Potrafi zaprezentować efekty swojej pracy.

11Pozna podstawowe polecenia programowania w języku angielskim.