Innowacja PROGRAMUJĘ WIĘC JESTEM

Innowacja Pedagogiczna – „Programuję więc jestem”

 

Czy programowanie to zajęcie tylko dla zawodowych informatyków?
NIE, nic bardziej mylnego. W naszej szkole, w tym roku, w dwóch klasach Ib i IVb prowadzona jest innowacja pedagogiczna „Programuję więc jestem”.

Jej autorami są nasi nauczyciele informatyki: Małgorzata Pierzchała, Artur Szczotka i Tomasz Rzeszowski, wsparci panią Agnieszką Lesiak nauczycielem nauczania zintegrowanego, słynącą z zamiłowania do rozwiązywania matematyczno – logicznych problemów.

Cały współczesny świat przenikają technologie informacyjne, a użytkowanie komputera należy już do rzeczy codziennych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną. Prowadzona innowacja będzie pokazywała uczniom, że przy pracy z komputerem oprócz myszki i klawiatury potrzebne jest samodzielne działanie, a każda lekcja informatyki będzie nowym problemem do rozwiązania i okazją do poznania wielu ciekawych rzeczy. Innowacyjnością będzie poznanie programowania, które stanie się już podstawą w działaniu do w dalszej edukacji w każdej dziedzinie, a w szczególności w informatyce.

Programowanie rozwija kreatywność i logiczne myślenie

Na lekcjach informatyki w klasach pierwszej i czwartej, poza realizacją obowiązującej podstawy programowej, głównym celem będzie zapoznanie uczniów z podstawami dotyczącymi programowania.

Przyjazne dla dzieci środowiska programowania: Scratch, Baltie, Logo - wprowadzą je w ten w świat.Programy te stworzono jako narzędzie edukacyjne do uczenia dzieci i młodzieży podstaw programowania. Pokazują również różnorodne środowiska programistyczne.

Tworzone grafiki, animacje i gry w tych programach, mogą z powodzeniem uzupełnić wiedzę i umiejętności związane ze znanymi i lubianymi przez dzieci programami: Paint, PowerPoint, Word (podstawa programowa w szkole podstawowej). Programując prace uczniowie będą ponad to realizowali pozostałe cele obowiązującej podstawy programowej np.: bezpieczeństwo w sieci, prawo autorskie, ergonomia pracy. Dodatkowym celem tej innowacji będzie poznanie podstawowych poleceń w języku angielskim obecnych we wszystkich środowiskach programistycznych. Dzieci w szkole podstawowej jeszcze wolą się bawić, niż uczyć logicznego myślenia, platformy Scratch, Baltie, Logo pozwolą im na jedno i drugie w bardzo prosty i ciekawy dla nich sposób. Uczniowie potraktują zapewne programowanie, robienie pierwszych, prostych animacji jak zabawę, a przy tym nauczą się programować, współpracować w grupie, logicznie i kreatywnie myśleć, rozwiązując problemy. Innowacja pozwoli uczniom poznać podstawowe polecenia programistyczne w języku angielskim.

Już niedługo pierwsze efekty naszej pracy.
 
 
Czy ktoś grał w grę komputerową stworzoną przez siebie .......?

 

top